Новый формат игры или новый жанр публицистики?

Скачать статью
Савицкий В.А.

аспирант кафедры периодической печати МГУ имени М.В. Ломоносова, г. Москва, Россия

e-mail: vsmedia@yandex.ru

Раздел: Новые медиа

В статье рассматривается игровой подход в работе с журналистской информацией. На примере видеоигры исследуется новый формат игрового моделирования реальности. Анализируется публицистический потенциал технологии видеоигры как нового метода журналистского творчества.

Ключевые слова: жанры, игра, публицистика, интерактивность, виртуальность

Осенью 2009 г. в русскоязычном сегменте Интернета на сайте информационного агентства Атмосфера1 (новости Алтайского края и Барнаула) появилась довольно необычная однопользовательская браузерная игра “Охота на аргали” (на мультимедийной платформе Adobe Flash). По своей структуре эта игра формально не отлича­лась от множества подобных игр (стандартный способ управления, система выигрышных очков), если бы не одна особенность — ее сюжет. В меню игры был включен текст, выполняющий функцию игровой предыстории: “Давным-давно, в некотором царстве, в не­котором государстве жили-были бараны. И люди тоже там жили, говорят. И вот взяли люди вертолет и полетели в горы охотиться на баранов, так что ж добру пропадать... Особенно, если за это ничего не будет. Кто ж откажется!”2. Далее следовала инструкция управ­ления игровым вертолетом, а в самом конце предупреждение о том, что на большой высоте вертолет попадает в разреженный воз­дух и падает. Уже в самой игре действительно выяснялось, что вер­толет рано или поздно обязательно разобьется (условия управле­ния в игре специально были рассчитаны на это), однако если потренироваться, то можно какое-то время “продержаться”. Цель игры собственно и заключалась в этом: как можно больше про­держаться на лету, убив максимальное количество баранов. Такая необычная виртуальная охота выглядит довольно странно, если не знать ее реальный контекст.

В основу содержания игры положены драматические события, связанные с крушением вертолета Ми-171 на Алтае 9 января 2009 г. Тогда в результате падения вертолета семь человек погибли, в том числе полпред президента в Госдуме Александр Косопкин. Четверо, включая вице-губернатора Республики Алтай Анатолия Банных, получили травмы. Выжил также второй пилот вертолета Максим Колбин.

Возможно, об этом происшествии быстро бы забыли, если бы не скандальная подоплека. На фотографиях, сделанных с места ката­строфы, среди обломков вертолета были запечатлены тела мертвых животных, занесенных в Красную книгу — горных баранов (архары или, по-другому, аргали). Тут же возникло подозрение о браконьер­стве, причем не обычном браконьерстве, а с участием высокопо­ставленных чиновников. По факту крушения возбудили два дела — по ч. 3 ст. 263 УК РФ (нарушение правил безопасности движения и эксплуатации железнодорожного, воздушного или водного транс­порта) и по ст. 258 УК РФ (незаконная охота), которые потом объединили в одно. Как выяснилось позже, следователи прекрати­ли делопроизводство 11 августа 2009 г. Официально об этом стало известно лишь спустя три месяца. Вскоре расследование под дав­лением общественности возобновилось.

Из расшифровки бортовых самописцев следовало, что первый пилот потерял из виду одного из убитых архаров, а кто-то из пас­сажиров (кто именно — не сообщается) потребовал снизиться и найти его. “После отстрела очередного животного при выполне­нии форсированного правого разворота с целью захода для зависа­ния и взятия на борт туши вертолет столкнулся со склоном горы”3. СКП (Следственный комитет при прокуратуре) установил, что от­ветственные за катастрофу находились как раз в списке погибших, не разъясняя, почему ответственность за катастрофу и истребление архаров не несут выжившие пассажиры вертолета.

Столь подробный отчет об этом происшествии приводится в данной работе не случайно. Это делается для того, чтобы лучше понять смысл игры “Охота на аргали” и ту ситуацию, при которой такая игра могла появиться. А ситуация довольно привычная и ставшая сегодня почти что нормой: сколько бы журналисты не пи­сали, сколько бы не возмущалась общественность по поводу бес­предела высокопоставленных лиц, никакого положительного эф­фекта это не дало. Напротив, бесконечное повторение одной и той же темы, отсутствие новых поворотов в расследовании нивелиро­вало остроту проблемы. Тема браконьерства потеряла актуальность и стала неинтересной, как для многих журналистов, так и для ауди­тории. Сработал принцип: о чем не говорят журналисты — того и нет в действительности. Забыли о проблеме СМИ, забыло о пробле­ме и общество. И вот вдруг появилась игра “Охота на аргали”. Она оказалась намного лаконичней и самодостаточней, чем любой жур­налистский пересказ случившегося... Эта игра не приуменьшает проблему, а наоборот, каждый раз призывает снова и снова заду­маться о случившемся. В отличие от журналистских материалов, игра “Охота на аргали” острее поднимает вопрос о безнаказанности браконьерства, подчеркивая тем самым и проблему бесконечного торможения уголовного дела. В игре есть специфические особен­ности. При крушении вертолета рядом с обломками обязательно появляется мертвый баран. А если во время полета нажать на опре­деленную кнопку, то из вертолета выкидывается пустая бутылка из-под спиртного, что является намеком на наличие нетрезвых людей внутри салона. Как только скандальные подробности ката­строфы стали известны, в СМИ, и особенно в интернет-сообще­ствах, стали выдвигаться предположения об алкогольном факторе трагедии. В игре это особо подчеркивается.

Когда стало известно о подробностях ЧП, СМИ и обществен­ность стали обсуждать возможность уголовной ответственности, которую могли бы понести выжившие чиновники. Больше всего общество в тот момент беспокоила безнаказанность браконьеров4.

Особенностью игры “Охота на аргали” является ее содержание, ее контекст. По сути, это уже совершенно новый формат игры. Играя, человек работает не с отвлеченной от реальной действительности информацией, а с актуальной информацией. Игровой мир из замкнутой структуры превращается в открытую. Цель игры не ради самой игры, а игровой контекст не отвлечен от действи­тельности, он пересекается и взаимодействует с ней. Например, в простой игре-головоломке цель определяется замкнутым про­странством игры — решить отвлеченную задачу, в азартной игре — добиться комбинаторного совпадения. В такой игре, как “Охота на аргали”, цель — вовсе не убить большее количество животных и как можно дольше продержаться, цель здесь иная. Пожалуй, мож­но аккуратно сказать, что у данной игры совсем не игровая цель, или по-другому, — ее цель и вся ее суть лежит не в игре, а в реаль­ности. И это уже принципиально новый формат игры. Здесь мы приближаемся к одной из главных особенностей любой игры — ее отвлеченности от реальности, что часто направлено на удовлетво­рение потребностей в развлечении. Всегда отношение к игре, по большому счету, было как к чему-то отвлеченному, поэтому часто все игровое ассоциируется с чем-то развлекательным, не имею­щим прямого отношения к реальной действительности. А раз раз­влекательное, значит, отвлеченное, или даже лучше сказать, — от­влекающее от насущной действительности. Когда говорится, что игра — это вид непродуктивной деятельности5, где мотив лежит не в результате, а в самом ее процессе, прежде всего подразумевается, что игра не функциональна и не эффективна по отношению к реаль­ности. Здесь как раз и возникает дихотомия серьезное/несерьез­ное. По отношению к реальности игра может только отвлекать, ее непрактичность, невозможность взаимодействовать с действитель­ностью умаляет ее ценность. Радикальный подход к игре с такой позиции — это эскапизм.

В связи с этим, если отнестись к игре “Охота на аргали” со стан­дартной позиции, то игра предстанет перед нами как довольно странное развлечение, сутью которого является событие в реаль­ности. Однако если посмотреть на игру как на открытую игровую систему, цель которой лежит не в самом игровом процессе, а в осмыслении этого процесса, то игра перестает быть развлечением. Она становится по сути большим, чем обычная игра. Существен­ным образом изменяется ее формат. Целью игры, как было сказа­но, становится не процесс игры, а осмысление ее контекста, си­туации, представленной в игре и напрямую связанной с реальными событиями. Эти самые реальные события осмысляются с помо­щью игры, возникает игровой подход в работе с информацией. Причем следует сказать, что игра основана не просто на реальных событиях, а на событиях общезначимых, конфликтных, актуальных и достоверных, о которых уже год говорят журналисты. Игра пред­стает в виде некоторого обобщения всего того, что уже известно (в фактологическом смысле) и того, какова доминирующая журна­листская оценка и оценка общества на произошедшее. Игра “Охота на аргали” выступает, словно индикатор отношения общества к чи­новникам (их безнаказанность, “их нравы”). Она — своего рода, собирательный образ отношения определенной части общества, как к конкретной ситуации браконьерства, так и к общей проблеме беззакония и самовластия высокопоставленных чиновников. Все это говорит о ее характерной публицистической окраске.

Эта игра по сути чрезвычайно памфлетна, она содержит в себе и конкретный фактологический уровень, и обличительную гро­тескную типизацию. Ко всему прочему эта игра своего рода еще и комментарий комментариев, она обобщает тысячи комментариев, накопившихся за долгое время в обществе. Таким образом, игра, с одной стороны, типизирует ситуацию, с другой стороны — обобща­ет уже освоенный, накопившийся жизненный материал. С третьей стороны, игра сама по себе становится символичной, ведь, по мне­нию многих журналистов, а также представителей разных фондов защиты природы и просто обычных граждан, охота эта была для людей, ее организовавших, не чем иным, как забавой, игрой, за которую, как написано в игровой предыстории, — ничего не будет. В этой связи особенно примечательно то, что виртуальным браконьерам (как были названы в одной журналистской публикации все, кто пробовал играть в эту игру6) за эту игру также ничего не будет. Или все-таки будет? Со стороны властей официальных ком­ментариев по поводу этой игры пока нет. Впрочем, саму игру в Ин­тернете можно найти только лишь на двух-трех порталах, многие сайты по очевидно предосудительным причинам отказываются размещать ее у себя. Ее посчитали неинтересной, несерьезной, лишь развлекательной, возможно, даже циничной, не желая почему-то говорить о ее откровенно острополитическом, оппозиционном ха­рактере, о ее провокационной правдивости.

“Охота на аргали” задумана как нечто большее, чем просто игра, она разработана не столько для развлечения, сколько для осмысления ситуации. Эта игра публицистична уже хотя бы пото­му, что в ней заложены острые, злободневные темы, это и тема экологической обстановки в России, тема беспредела, который устраивают подчас высокопоставленные лица, тема, связанная с проблемой ответственности за браконьерство. Неслучайно, что после окончания игры, когда вертолет разбивается, игровое меню, где расположены данные о скорости “полета”, о количестве убитых баранов, становится “кликабельным”. Кликнув на меню, игрок по ссылке попадает на страницу портала yandex-картинки, где созда­на подборка фотографий с места крушения вертолета. Здесь же и фотографии найденных мертвых животных. Это особенно интерес­но с точки зрения “разомкнутости” игры, когда игра интегрирована (пусть виртуально) в актуальную реальность еще и с помощью ги­перссылок (а не только контекста). В этом отношении такого рода “кликабельность” становится символообразующей, она объединяет две реальности: игровую и действительную. Попадая на страницу реальных фотографий, человек окончательно переступает грань, как могло показаться, несерьезного, при этом, не теряя контекстную нить. Эффект получается шокирующим: виртуальное убийство (с подсчетом количества убитых животных) превращается в реаль­ное событие.

Много публикаций написано по данному событию, однако игра, рассматриваемая в данной работе, на наш взгляд, гораздо содер­жательней и ярче обобщает позицию, сложившуюся в массовом сознании, и намного дольше сохраняется в памяти. Примечательно, что на вопрос, чья это игра, который был задан на форуме портала информационного агентства Атмосфера, кто-то написал: “Ничья... народное достояние”. Это еще раз демонстрирует обобщенность игры, ее символичность в массовом сознании.

Игра “Охота на аргали” предстает как новый жанр работы с журналистской информацией. Такой жанр основан на “разыгры­вании” актуальной информации при помощи ее интерактивного виртуального моделирования. Эта игра не ради игры и не ради превращения серьезного в несерьезное (хотя такой особый метод, базирующийся прежде всего на философии постмодернизма, заслу­живает отдельного исследования), игра здесь выступает как новый формат публицистического осмысления действительности.

Возникают вопросы, насколько сегодня понятен человеку такой формат игры и такой подход в работе с информацией? Насколько адекватно выглядит такая игровая форма в современных средствах массовой коммуникации? Как выясняется, принципы подобной игровой формы в работе с информацией используются уже до­вольно широко.

“Разыгрывание информации” происходит за счет конкретного игрового контекста, неотвлеченного и неабстрактного. Происхо­дит игра с конкретной актуальной информацией. Следует сказать, что в культуре с еще незапамятных времен прослеживается такое разыгрывание, взять хотя бы театральные постановки исторических событий. Однако отличительной особенностью разыгрывания яв­ляется то, что у спектакля нет интерактивности, и об игре можно говорить применительно лишь к актерам.

Один из способов “разыгрывания” информации можно рас­смотреть на примере игровой рекламы (advergames), распростра­няемой в Интернете. Этот жанр появился относительно недавно и в России сейчас набирает все больше оборотов. Как правило, это флеш-игры (технология, что и в случае с игрой “Охота на аргали”) от разных известных рекламных компаний. Это может быть что угодно: реклама жевательный резинки или нового блокбастера. Рассмотрим коротко пример игровой рекламы жевательной ре­зинки Orbit7. Войдя в игру, человек узнает ее сюжет: “Итак, Вы босс. В Вашем подчинении находятся пять сотрудников. Кто-то из них только что украл пачку жевательной резинки Orbit Professional с вашего стола. Ваша задача — найти воришку! Используйте все свою наблюдательность, азы дедуктивного метода и подсказки на
мониторе своего компьютера (в нижней части экрана). Игра идет на время, так что, чем быстрее Вы найдете вора, тем лучше для Вас!”8. Далее игрок попадает в виртуальный офис, где находятся упомянутые пять сотрудников. В виде подсказок дается текст об отличительных особенностях жевательной резинки. Как видно, рекламная информация в этой игре не просто преподносится че­ловеку для пассивного восприятия, напротив, человек активно по­гружен в разыгрывание рекламного бренда. Главное здесь то, что реклама не просто интегрирована в игру (с успехом можно было придумать какую-нибудь отвлеченную игру и время от времени давать логотип рекламной компании), а сама является игрой с продуманным рекламным сюжетом. Наверное, процент вовлечен­ности в такой рекламе будет гораздо выше любых, пускай самых яр­ких и креативных интернет-баннеров. Впрочем, жанр рекламного интернет-баннера также приобретает сегодня игровое лицо. Как правило, игровой баннер — это интерактивный контент с которым пользователь, наведя на баннер мышь, может по-разному играть.

Конечно это не полноценная игра, как в случае с жевательной резинкой, однако интерактивное управление, к примеру, новой моделью машины, которую рекламирует игровой баннер, безусловно, привлекает внимание.

Стоит сказать, что в отличие от рекламы, где сюжет необяза­тельно должен иметь аналог в реальности, а основная привязка к реальности идет через сам товар, игровое моделирование проис­шествия в “Охоте на аргали” опирается на конкретные факты (место, действие и т.д.). Это говорит о том, что происходит вирту­альное моделирование реальности через игру. Здесь можно прове­сти некоторую параллель с приемом, часто используемым в жур­налистике: так называемый прием — мысленный эксперимент, где журналист предлагает аудитории вместе с ним либо воссоздать ка­кое-либо событие, либо создать вымышленное событие, дабы прове­рить то или иное утверждение. В этом отношении на современном телевидении и особенно в Интернете (в периодике реже) часто встречается так называемый виртуальный мысленный эксперимент на основе инфотейнмента (от англ. information и entertainment — развлечение информированием9) — визуальное (как правило, ком­пьютерное) воссоздание ситуации того, как это было. К примеру, крушение над Атлантическим океаном аэробуса А-330 летом 2009 г. Тогда многие телевизионные каналы демонстрировали созданные с помощью компьютера анимационные ролики момента катастро­фы. Выглядело это следующим образом: летит нарисованный са­молет, попадает в грозу, далее загорается двигатель, самолет теряет высоту, падение и крушение. Раньше подобный мысленный экспе­римент мог лишь воображаться сознанием. Журналисты по понят­ным причинам не могут показать весь ход трагедии (в этом отноше­нии 11 сентября, когда камеры фиксировали весь ход событий, СМИ было проще, однако при расследовании, когда потребова­лось детальное воссоздание событий без эмоций, было востребо­вано именно анимационное воссоздание ситуации). Здесь важно заметить, что “отрисованный” этап трагедии на порядок менее эмоционален, чем демонстрация реальных кадров.

Характер анимации игры “Охота на аргали” полностью схож с анимированным мультиком. Но появись такой мультик на экранах ТВ или в том же Интернете, привлек бы этот мультфильм к себе внимание? Возможно, но эффект был бы совсем другим.

В данном случае игра “Охота на аргали” со стороны чем-то на­поминает своеобразный минималистический игровой симулятор от третьего лица. Во многих образовательных центрах, связанных с авиацией, понятие симулятора — это не какая-нибудь забава. Симулятор экипажного самолета — это прежде всего обучающий тренажер, где все максимально приближено к реальности. Вот штурвал, вот панель управления, — все то же самое, что и в жизни. Только в реальности потерять управление равнозначно смерти, а в виртуальности — лишиться работы. В случае с игрой “Охота на аргали” — это симулятор не столько самой ситуации, сколько си­мулятор определенного общественного мнения, отношения обще­ства и журналистов к случившемуся происшествию. На сайте, где была размещена игра, один пользователь написал комментарий, что логичней было бы управлять несчастными баранами, на кото­рых нападают, и дать им возможность отстреливаться и сбивать вертолет. Такое пожелание приводится здесь не случайно. Если бы, как подметил пользователь, игра действительно была бы от лица баранов, то она была бы похожа уже не на симулятор обществен­ного мнения и отношения к ситуации, а на симулятор общественной активности, общественного сопротивления (что также заслуживало бы отдельного исследования). В этом отношении интересно, что после появления игры “Охота на аргали” многие пользователи в Интернете стали иронично замечать, что, неровен час, и появится игра про майора Евсюкова, расстрелявшего в прошлом году в су­пермаркете невинных людей. Но, похоже, в действительности, ни­какой иронии здесь нет: как и в случае с браконьерством, дело майора Евсюкова точно также тормозилось, а общественности и СМИ оставалось лишь об этом бесконечно говорить. Такая игра, безусловно, шокировала бы, но, быть может, именно это и нужно 130 сегодня, когда традиционные способы воздействия на власть часто неэффективны.

Возникает вопрос: почему появилась именно игра, а, например, не анимационный мультфильм? Возможно, рисовать мультфильм было бессмысленно. Зачем нужно воссоздавать событие той траге­дии заново, достаточно было бы ограничиться только визуальной “отрисовкой” момента крушения вертолета для более наглядной демонстрации. Однако игра в данном случае не столько воссоздает событие, сколько разыгрывает саму его суть в контексте обще­ственного резонанса. Привлечение внимания к этой непростой проблеме — лишь малая толика того, что дает формат игры.

Возможно, никакой игры и не появилось, если бы дело о бра­коньерстве было сразу доведено до конца, и общественное волне­ние таким образом было бы снижено. Но до сих пор у этой тра­гической истории нет конца. Дело вновь открыто, вновь идут расследования...

Главный герой этой игры — сам игрок. Он вступает в игровой процесс, не зная, то ли отчаянно стрелять, то ли спасать вертолет, но дело даже не в этом.

С одной стороны, игровой процесс дает (своим подражанием) почувствовать себя, пусть в минималистической форме, в роли браконьера, с другой стороны — игра позволяет проявить внутрен­ние морально-этические принципы играющего. Возможно, здесь как раз и важно почувствовать себя виртуальным браконьером, почувствовать виртуальность происходящего, когда “все позволе­но”, когда в реальности поступки осуществляются, как в игре. Главное, что игра позволяет человеку выработать личную пози­цию, лучше осознать суть происходящего.

Сегодня в средствах массовой информации и коммуникации наблюдается формирование особого типа интерактивной игры, которая оперирует актуальной информацией действительности. Одной из главных особенностей современных средств массовой коммуникации становится интерактивность. Если раньше инте­рактивность в СМИ достигалась с помощью писем в редакцию или звонков в телевизионную студию, то сегодня, с развитием Всемирной информационной сети, аудитория находится почти на­равне с самими журналистами, часто даже выходя на “первый план” (блогосфера, интернет-комментарии). Характер самого управления компьютером уже подразумевает эту особенность — интерактивное управление информационными процессами. Также это актуально и для Интернета. Современные интерактивные воз­можности прежде всего Интернета позволяют с легкостью инте­грировать “в себя” практически любую игру, а современные ком­пьютерные технологии дают возможность создавать даже аналоги подвижных игр (например, виртуальный бейсбол).

Особенностью любой игры является присущее ей свойство ин­терактивности, однако это не значит, что любая интерактивность будет игрой. Действительно, ни одна игра не обходится без дея­тельного участия самого игрока или группы игроков, однако игра будет тогда игрой, когда помимо интерактивности в ней будет присутствовать также принцип виртуальности, принцип имитации и принцип стохастичности. Эти универсальные принципы игры отвечают за механику игрового процесса, за то, что делает игру игрой.

Принцип имитации есть, своего рода, “тумблер”, переключаю­щий с одной реальности на другую. Под этим принципом подразу­мевается возможность удвоения реальности, когда, например, одно подражает другому (игровая победа условна по отношению к реальной). Человек как бы переключается с мира реального на мир искусственно сконструированной реальности, которую можно на­звать виртуальной. Однако если раньше виртуальная реальность воспринималась как вторая, искусственно сконструированная среда после действительной реальности, то сегодня та же самая виртуальная реальность уже представляется все чаще как продол­жение обычной реальности, что хорошо видно на примере того же Интернета. Что касается принципа стохастичности, то он подразу­мевает в себе непредсказуемость, которая заложена в любой игре (непредсказуемость результата и хода игры). И именно эти прин­ципы лежат в основе игры “Охота на аргали”.

Они позволяют осуществить игровой подход в работе с актуаль­ной информацией и обеспечить функциональность игры как но­вого жанра публицистики. Принципиально новый формат игры, оперирующий актуальной информацией, пересекающийся и взаимо­действующий с действительностью, проблематизирует реальность.

Человек уже не проводит жесткую грань между игрой и не-игрой. Подобный характер подачи информации в современных средствах массовой коммуникации вырабатывает особый алгоритм мышления, человеку уже становится непросто работать с инфор­мацией “традиционным” способом. Сегодня появление такого рода игр в средствах массовой коммуникации — это проявление особой игровой парадигмы мышления.

Современному человеку уже сложно воспринимать информа­цию, передаваемую средствами массовой коммуникации, так как, например 10—15 лет назад. Изменяется подход в работе с информа­цией, изменяется тип мышления. Отношение к информации, как со стороны журналистов, так и со стороны аудитории все больше становится игровым.

Игра “Охота на аргали” — это как раз пример игрового мышле­ния, когда информация уже не просто предоставляется, а когда она самым непосредственным образом разыгрывается. Игра, рас­сматриваемая в данной работе, обладает скрытым художественно­публицистическим смыслом, который познается только в процессе игры. Данная игра необычностью подхода привлекает к пробле­мам, где порой обычный журналистский текст или телевизионный репортаж могут быть не так заметны. Игровой подход делает информацию увлекательной. Сразу стоит оговориться, что под увлекательностью не подразумевается только развлечение, под увлекательностью подразумевается максимальное привлечение и погружение в суть информации, что усиливает ее восприятие.

“Охота на аргали” — это игра с актуальной, злободневной инфор­мацией, осмысление которой поднимается на новый уровень.

Новый формат игры можно рассматривать как особый худо­жественно-публицистический жанр, это уже не игра в привычном понимании. Этот жанр дает публицистике новые средства выражения, новые способы работы с информацией, в частности, особый способ посредством виртуальной и интерактивной обработки осмысления информации.

Подобный игровой жанр в публицистике не нивелирует шоко­вый эффект от происшествий “актуальной действительности”, на­против, он обращает на эти происшествия большее внимание, тем самым помогая их более устойчивому восприятию и запоминанию в массовом сознании.

Примечания

1 Видеоигра “Охота на аргали” // Сайт информационного агентства Атмосфе­ра. Режим доступа: http://asfera.info/hunt/

2 Режим доступа: http://asfera.info/hunt/

3 Окончательный отчет по результатам расследования авиационного происшествия // Официальный сайт Межгосударственного авиационного комитета. Режим доступа: http://www.mak.ru/russian/investigations/2009/report_ra-22463.pdf

4 Полная хронология событий после катастрофы вертолета Ми-171 // Информационный портал Алтапресс. Режим доступа: http://www.altapress.ru/story/39724

5 См. напр.: определение понятия “игра” (Советский энциклопедический сло­варь / под ред. А.М. Прохорова. 4-е изд., испр. М., 1984).

6 Статья об игре “Охота на аргали” // Официальный сайт газеты “Комсомоль­ская правда”. Режим доступа: http://kp.ru/daily/24384/563951/

7 Сайт рекламной игры жевательной резинки Orbit. Режим доступа: http://www.orbitpro.ru/

8 Там же.

9 Официальный сайт виртуальной библиотеки EUNnet. Режим доступа: http://virlib.eunnet.net/metod_materials/jdictionary/?xsln=article.xslt&id=a81


Поступила в редакцию 02.03.2010