Категориальный аппарат проблемы виртуализации социальной активности медиааудитории. К определению понятий

Скачать статью
Стечкин И.В.

кандидат филологических наук, преподаватель кафедры социологии журналистики факультета журналистики МГУ имени М.В. Ломоносова, г. Москва, Россия

e-mail: ilya.stechkin@gmail.com

Раздел: Социология журналистики

Автор исследует поведение активной и пассивной медиааудитории в условиях виртуализации социальной активности. В статье впервые выводится понятие «вебиграция» и рассматриваются опасности виртуализации социальной активности. Автор рассматривает существующие и предлагает собственные методы противодействия виртуализации.

Ключевые слова: виртуализация социальной активности, активная и пассивная медиааудитория, «вебиграция», первичная и вторичная реальность

Проблема виртуализации социальной активности медиааудито­рии сегодня в России остается за пределами научного дискурса. Европейские исследователи лишь недавно включили родственные вопросы в повестку дня. Так, на конференции IADIS-2010 была заявлена секция, посвященная защите реальности. Но этот вопрос настолько широк и мало проработан (в связи с недавней актуали­зацией проблемы виртуализации социальной активности в целом), что требует сегментации и параллельного решения его частных слу­чаев. Такой подход, возможно, будет способствовать более интенсив­ному формированию понятийного аппарата данного проблемного поля, который на сегодняшний день практически отсутствует.

Наиболее существенной частью проблемы представляется вир­туализация социальной активности медиааудитории. Провозгласив в XIX в. эру медиареальности («Если об этом не писали в газетах, значит этого не происходило»), практики и теоретики коммуникативистики, по сути, подготовили почву для дальнейшего разрыва между «первичной» («объективной») и «вторичной» реальностями в сознании представителей аудитории (Толкин, 2002).

СМИ как социальный институт, согласно Макуэйлу (McQuail, 2008), теряют свои позиции. Как следствие общество осваивает новые связи, выдвигает на первый план иные типы общностей, нежели массы. Этому способствует и тенденция индивидуализа­ции, осознания (пусть и не всегда оправданная) общественной значимости собственного Я. В случае с журналистикой эта тенденция проявляется в развитии Я-брендов, те. в создании такой ры­ночной ситуации, когда основу спроса составляет не предложение какого-либо СМИ, но отдельного автора. При этом, как справед­ливо замечает Райс (Rice, 1999: 24—32), границы между произ­водителем и потребителем информационного продукта стираются, так как аудитория получила техническую возможность оперативно участвовать в процессе информационного обмена. Об этом свиде­тельствуют, в частности, такие проекты, как «Мобильный репор­тер», входящий в холдинг ВГТРК, или «Ты — репортер», созданный на базе РИА «Новости».

Однако при наличии соответствующих технических возможно­стей нелепо было бы ожидать их оперативного освоения большин­ством медиааудитории, так как активная жизненная позиция в принципе не является непременным атрибутом ее представителей. И феномен цифрового неравенства делает невозможным равное представительство всех слоев общества в высокотехнологичном «форуме».

Категоря «социальная активность медиааудитории»

Понятие «социальная активность медиааудитории» соотносится с проблемой разделения генеральной совокупности потребителей медиапродукта на меньшую — активную и большую — пассивную — части.

Первая испытывает потребность в публичном заявлении соб­ственного отношения к тому или иному информационному пово­ду; или даже во включении того или иного событийного элемента индивидуального опыта в общественную повестку дня. Мотивы такой активности могут быть разные: от удовлетворения потреб­ности в общественном признании до лоббирования своих частных интересов в конфликте с государственными органами или ком­мерческими организациями.

Вторая, напротив, нуждается в том, чтобы декларация ее пози­ции пришла из источника с подтвержденным общественным весом. Иными словами, эта аудитория ждет заявления близкой ей пози­ции по тому или иному поводу от журналистов или других публич­ных фигур по доступному ей каналу массовой информации.

Проявление аудиторией социальной активности не является продуктом технологической революции и было замечено ранее. Так, использование социальной активности аудитории в советской журналистике началось в «Известиях» в период руководства А. Аджубея (1959—1964) (Мамлеев, Данилевич и др., 2003). Именно тог­да собственным корреспондентам издания была вменена в обязан­ность организация публикаций наиболее активных представителей населения (так называемых «рабкоров», «селькоров» и т.п.). Более того, финансовое вознаграждение собкоров было поставлено в за­висимость от количества организованных ими публикаций. Успех аджубеевского эксперимента во многом был обусловлен колос­сальным политическим влиянием издания, полученным в силу личного фактора. Представители аудитории могли рассчитывать на то, что поднятые ими в материалах проблемы будут рассмотре­ны на самом высоком уровне и не останутся без последствий. Это, безусловно, стимулировало авторскую активность аудитории.

Сегодня диалог между различными социальными институтами посредством СМИ прервался, так как при всем богатстве интерак­тивных возможностей аудитория и журналисты существуют в одной и той же среде на равных правах, но еще не научились эф­фективно использовать друг друга. Участие журналиста в обсужде­ниях на сайтах СМИ — редчайшее явление. Например, конфликт в редакции «Эха Москвы» по поводу возможности эфира скан­дально известной композиции Noize МС “Mersedes S666” («Дорогу колеснице») получил огласку в блоге журналиста Артемия Троиц­кого на сайте радиостанции и вызвал бурное обсуждение среди представителей аудитории сайта. Однако ни автор сообщения, ни сотрудники редакции «Эха» не включились в дискуссию.

После комментариев к решению пленума Верховного суда РФ о правоприменении Закона РФ о СМИ, в соответствии с которыми на редакции, по сути, была возложена юридическая ответствен­ность за содержание дискуссионных площадок, расположенных на сайтах СМИ, аудиторная активность переместилась в пространство социальных медиа, не зависящих от какого-то конкретного СМИ. И дистанция между журналистами и аудиторией еще больше уве­личилась. Если раньше модераторы дискуссионных площадок были вынуждены взаимодействовать с пользовательским контен­том хотя бы в процессе выполнения контрольно-ревизионных функций, то теперь СМИ используют социальные медиа как канал продвижения наиболее значимых с редакционной точки зрения материалов. Интерактивные возможности социальных медиа для организации обратной связи не анонсируются и не используются. Особенно не повезло микроблогам.

Российские журналисты, более 10 лет назад начавшие осваивать новые информационно-коммуникационные возможности Интер­нета1, продолжают игнорировать его социальную специфику. Сре­ди прочего они предпочитают монолог диалогу, забывая о том, что соотношение пассивной и активной аудитории в Сети смещается в пользу последней при равенстве технологических возможностей по созданию медиадействительности. Иными словами: журналист и аудитория смотрят на действительность с одной стороны. Привыч­ная оппозиция «журналист — аудитория», те. соответственно объек­тивная реальность и ее медиапроекция, не работает в Интернете.

Осознавая искусственную дистанцию между собой и предста­вителями СМИ, активная аудитория начинает профанировать ин­теракцию. Вспомним первую массовую онлайн-конференцию в июле 2006 г. президента РФ Владимира Путина на базе портала Yandex2. Аудитория продемонстрировала свое отношение к происходяще­му, выведя в топ шуточные вопросы о человекоподобных роботах, Ктулху и поцелуе мальчика в живот.

Предоставленные сами себе представители активной аудитории стали пробовать силы в гражданской журналистике. История с «Ко­лесницей» получила развитие в блогосфере в форме акции «Я не заправляюсь на Лукойле». В случае с этой акцией выгодно отли­чился «Частный Корреспондент», активно ее поддержавший и на­бравший на этом очки в глазах аудитории (и трафик в глазах ре­кламодателей). Но большинство СМИ в подобных ситуациях ограничиваются контстатацией факта проведения той или иной акции, избегая активного участия в полемике. Притом что акции такого рода, инициированные активной аудиторией, рассчитаны на достижение конкретных результатов в пространстве «первич­ной» реальности.

Отчасти в осуждении пассивной позиции институцианализированных СМИ со стороны активной аудитории кроются корни про­тивостояния социальных медиа и традиционных редакций. Подо­зревая (и, как показывает практика, не без оснований) редакции в сознательном искажении информационной проекции действитель­ности, гражданские журналисты берут на себя роль «супервизо­ров», контролируя информацию в традиционных СМИ. Результа­том освоения активной аудиторией этой роли стали, в частности, обнаружение фактов дезинформации в материалах телеканала «Си-эн-эн» из Ирака, установление фальсификации фотоматериа­лов агентства «Рейтер» из Ливана, фиксация использования видео­ряда первой ливанской войны для иллюстрации событий второй телеканалом «Россия» (программа «Вести»), передача репортажа

о событии, которое еще не произошло («Вести», сюжет об акции движения «Наши» по уборке Химкинского леса прошел в эфир за сутки до ее начала). Однако если в первых двух случаях проте­сты возмущенной общественности привели к карательным санк­циям по отношению к сотрудникам традиционных редакций (увольнение редактора и фотографа соответственно), то третий и четвертый инциденты вообще не имели последствий для предста­вителей СМИ.

Раз за разом убеждаясь в невозможности повлиять на улучше­ние условий жизни в «первичной» реальности, представители ак­тивной аудитории меняют объект приложения сил, помещая его в пространство «вторичной» реальности. Именно этот процесс мы на­зываем «виртуализацией социальной активности медиааудитории».

Категория «виртуализация социальной активности медиааудитории»

Итак, под «виртуализацией социальной активности медиаауди­тории» мы понимаем процесс переноса в социальной практике ак­тивной медиааудитории объекта воздействия из пространства «первичной» реальности в пространство реальности «вторичной», или «виртуальной», учитывая специфику применямемых технологий.

Самым простым примером можно считать переход пользовате­ля от практики медиапотребления к многообразным игровым практикам с интегрированным социальным компонентом. Лучше всего подходят для этого многочисленные игры в жанре MMORPG. Эта английская аббревиатура расшифровывается как “massively multiplayer online role-playing game” — «массовая многопользова­тельская ролевая онлайн-игра». Одна только немецкая компания Gameforge представила на российском рынке целую линию браузерных игр (т.е. игр, не требующих установки на компьютер поль­зователя отдельной программы-клиента) данного жанра. Среди них наибольшей популярностью пользуются средневековые миры BattleKnight (эстетика европейского рыцарства) и Katsuro (эстети­ка японского сёгуната), мрачные вселенные оборотней и вампиров BiteFight и Tanoth.

Существуют также культовые игровые вселенные LineAge, WoW (World of Warcraft) и Dragon Age, которые не просто требуют уста­новки программы-клиента, но и становятся настоящим испыта­нием для компьютера, так как для их полноценной работы предъ­являются высокие системные требования. Их роднит полная оторванность от объективной реальности. Они редко обладают собственными медиа и главным образом могут предоставить «по­литическое убежище» представителям активной аудитории, устав­шим от безрезультатных попыток сделать мир лучше. Впрочем, на сайтах отдельных кланов, создаваемых активистами той или иной игры за ее пределами, неизбежно возникают своего рода «прото­медиа», которые сообщают о готовящихся войнах или созданных альянсах, собирают игроков для прохождения групповых миссий, рекламируют выставленные на продажу артефакты и т.п. Зло в виртуальном мире победить легче, чем в реальном.

Симуляторы жизни — проекты типа TheSims или SecondLife — обладают как внутренними медиа, раскрывающими виртуальные информационные поводы, так и заботятся о том, чтобы традиционные, оффлайновые, СМИ не обошли их своих вниманием. Second-Life, например, старается анонсировать события виртуального мира в пространстве реальном. При этом вовлеченность реальных брендов в освоение цифровых просторов SL усугубляет эффект смешения реальностей.

Отечественные браузерные игры, такие как «Территория» или «Дозоры», открывают потенциальному «эмигранту в виртуальность» («вебигранту») миры, близкие по эстетике к нашей «первичной» реальности, но обильно «приправленные» элементами фэнтези. В этих мирах существуют собственные СМИ, например Химер Сити News — официальное печатное издание города Химер-Сити в «Территории». Или “Dark Guardian”, “РгоСвет” и «Вестник Сум­рака» — издания «Дозоров». Обширная медиаинфраструктура по­следней, вероятно, является следствием участия в проекте холдинга Newmedia stars (Dni.Ru, Vz.Ru). Стремление «Дозоров» к созданию сообществ смешанного типа, — равно присутствующих в про­странстве обеих реальностей, — также способствует размыванию границ между этими двумя реальностями в сознании потенциаль­ных «вебигрантов».

Игры других жанров, отличных от MMORPG, также старательно обзаводятся социальной составляющей. Например, онлайн-чаты в «стрелялках» типа “Counter Strike”. Ну и, конечно, многочислен­ные тематические сообщества в социальных медиа.

Игровые приложения к социальным сетям (FarmVille, Mafia и другие) также предлагают варианты имитации социальной актив­ности.

Таким образом, мы наблюдаем феномен «вебиграции» — эми­грации от проблем объективной реальности в виртуальное про­странство; учитывая транснациональную специфику социальных дисфункций, явление это приобретает эпидемический характер. Объем «вебиграции» может, предположительно, служить инидикатором «социальной проводимости», т.е. способности общества воспринимать и учитывать пожелания отдельных членов.

Проявления виртуализации социальной активности медиааудитории — социальные дисфункции

Когда мы говорим о проблеме виртуализации социальной ак­тивности медиааудитории, то в первую очередь нас интересуют не столько психические расстройства, возникающие в процессе эм­пирического освоения новых ИКТ, сколько социальные дисфунк­ции, выпадение индивида из пространства социальных связей, раз­рушение ролевой структуры личности. Хотя и первые, безусловно, заслуживают внимания и изучения.

Социальная роль, согласно «Энциклопедии социологии» (Грицанов, Обушенко и др., 2003), определяется как «нормативно одоб­ренный, относительно устойчивый образец поведения (включая действия, мысли и чувства), воспроизводимый индивидом в зави­симости от социального статуса или позиции в обществе... Обще­ство или социальную группу моджно представить как некий набор определенных социальных позиций, те. «мест» в социальном про­странстве (инженер, ученый, муж, школьник, солдат и т.д.), дей­ствуя в рамках которых человек должен выполнять как бы особый «социальный заказ», те. реализовать предписанную функцию. Следуя этим «правилам игры», конкретный человек исполняет один из нескольких вариантов социальных ролей. Вот почему в сходных обстоятельствах, например занимая одинаковые долж­ности, совершенно разные люди ведут себя аналогичным образом» (Грицанов, Абушенко, 2003). Это касается как эффективного, так и аффективного поведения. Так, например, многие преступления происходят на почве ревности. Но сегодня психологи активно дис­кутируют по поводу проблемы виртуальных измен.

Британский сюжет: виртуальные измены

Социальная практика обогатилась случаями разводов с таким обоснованием. В 2005 г. британец Гэвин Холл задушил старшую дочь, чтобы отомстить жене за виртуальный роман (Newsru.com, 1 ноября 2006). Один из самых широко растиражированных при­меров разрушительного воздействия виртуализации социальных практик — история Дэвида Полларда и Эми Тейлор (The Indepen­dent, 14 ноября 2008 г.): как и многие молодые люди сегодня, они встретились в чате в 2003 г., а спустя два года поженились, отметив это событие большим виртуальным застольем в Second Life. Муж изменял жене с виртуальными проститутками, поскольку она лю­била “World of Warcraft” больше, чем домашние дела. Новый па­рень Эми полностью разделяет ее пристрастие к этой фэнтезийной вселенной3. Можно считать, что юридическая практика первичной реальности начала осваивать ситуацию двоемирия в социальной практике пользователей. Разводами, впрочем, дело не обходится. В феврале того же года за убийство супруги к пожизненному за­ключению был приговорен Уэйн Форрестер. Место действия — снова Туманный Альбион. Как сообщает портал Mail Online (17 ок­тября 2008 г.), мотивом убийства послужила смена его женой Эммой статуса в социальной сети Facebook с «замужем» на «сво­бодна». Эта история вызвала интенсивное обсуждение, которое, однако, было довольно поверхностным и быстро затихло. Поводом вновь обратить внимание на проблемы, связанные с «вебиграцией», стало еще одно убийство, совершенное в Англии весной 2009 г. 62-летний Малькольм Палмер, сотрудник аэропорта Хитроу, убил свою гражданскую жену Кэрол, проводившую ночи в компании игровой консоли (Telegtaph, 30 марта 2009 г.). При этом, по дан­ным опроса, проведенным компанией 02 в мае 2009 г., жители Ве­ликобритании предпочитают экономить на реальной еде, нежели на виртуальных благах — 67% британских семей не собираются со­кращать расходы на Интернет, даже чтобы компенсировать по­следствия экономического кризиса.

Германский сюжет: огонь на поражение

В Германии последовательно развивается сюжет с подростковы­ми преступлениями. Исследователи связывают это с ростом инте­реса к играм жанра 3D-Shooter («стрелялки»). Хроника однотипных преступлений продолжается и по сей день. Последнее сообщение о том, как немецкий школьник расстрелял людей, переиграв нака­нуне, было опубликовано на одном из российских игровых фору­мов весной 2009 г.

Российский сюжет: что день грядущий нам готовит?

Россию также не минула эта тенденция. Известен случай, когда украинский игрок в Line Age до смерти избил в «первичной» реаль­ности своего виртуального соперника, проживающего в Москве. Даже трудности дороги его не остановили. Правда, учитывая об­щий низкий уровень проникновения Интернета в России и на постсоветском пространстве, ситуация еще не приобрела британ­ских или германских масштабов. Тем не менее в столице многие работодатели уже вынуждены защищаться от реальных убытков, которые наносит им виртуальная активность сотрудников. И, учи­тывая энтузиазм, с которым президент России внедряет новые ИКТ без соответствующей проработки социальных практик, мож­но сказать, что мы семимильными шагами догоняем Старый Свет.

Общая черта трех приведенных для примера сюжетов — вирус­ное распространение новых практик через средства массовой ин­формации без предварительного вдумчивого анализа их с точки зрения общепринятых социальных ролей. Также необходимо учи­тывать, что в основе описанных проишествий лежит проблема подмены «вторичной» реальностью реальности объективной, экс­траполяция на первую моделей поведения, принятых во второй. Цивилизованные страны тратят миллионы на программы адапта­ции эмигрантов, но ни одна страна не готовит своих граждан к «вебиграции». Осваивая «вторичную» реальность с технологических и с юридических позиций, необходимо также осознать ее статус социального пространства и вкладываться в изучение ее общест­венной природы, в формирование «сетевого этикета» и его пропа­ганду, в формирование (особенно посредством СМИ) понятия об интернете как канале эффективного социального участия в реаль­ной жизни.

Предпосылки и методы противодействия виртуализации социальной активности

Очевидно, что кризис доверия к СМИ в общественном созна­нии, который декларируют равно отечественные и западные ис­следователи, является одним из следствий того разрыва между по­весткой дня аудитории и тематикой журналистских материалов, который нарушает систему воздейстия на объективную реальность со стороны индивида и вычеркивает СМИ из системы обществен­ного диалога.

Не ожидая более от СМИ серьезного и конструктивного прак­тического участия в собственных проблемах, аудитория больше не говорит с ними «ни об удавах, ни о джунглях», а говорит «об игре в бридж и гольф, о политике и о галстуках». Причем о политике между «гольфом» и «галстуком». Иными словами, аудитория ме­няет ожидания от СМИ и голосует своим вниманием за развлека­тельный контент.

Другим следствием — более общего свойства — является сниже­ние темпов модернизации общества, так как субъекты модерниза­ции — молодые инициативные граждане — выпадают из простран­ства реального участия в жизни реального общества. И реализуют свои здоровые амбиции в «спектаклях эльфов», которые во множе­стве представлены в современном Интернете. Оставшиеся в прост­ранстве реальных политики и экономики наиболее консерватив­ные субъекты действия не владеют современным инструментарием, мало мотивированы и не имеют достаточно энергии для участия в жизни общества.

Увлечение технологией при отсутствии сформированной поль­зовательской культуры лишь усугубляет ситуацию.

Европа пробует лечить интернет-зависимость средствами совре­менной медицины и даже декларировала соответствующий диаг­ноз — «интернет-аддикция». Китай борется с этой «заразой» так же, как с идеологическими противниками — с помощью трудоте­рапии: по доносу и при соответствующем финансировании со сто­роны родственников жертвы зависимости больной помещается в специальный лагерь. Но, судя по тому, что уже зафиксированы слу­чаи побега оттуда, едва ли этот способ можно считать эффективным.

Единственным адекватным решением проблемы нам представ­ляется использование принципов юридической медиации (добро­вольность, анонимность, беспристрастность) в работе журнали­стов, направленной на реставрацию и/или поддержку интереса к реальности со стороны интернет-аудитории. Самая сложная задача при этом — получить настолько высокий уровень доверия, чтобы пользователь сам добровольно инициировал контакт. Этого можно добиться через:

— узкую тематическую специализацию вплоть до экспертного статуса в рамках выбранной темы;

— демонстрацию интереса к информационным потребностям аудитории, причем не пассивного «академического» интереса, но интереса активного или, другими словами, участия в решении про­блем, возникающих перед представителями аудитории, коль скоро эти проблемы входят в сферу экспертных компетенций журналиста;

— использование принципов «действенной журналистики», те. четкую постановку цели высказывания и постоянный контроль за тем, чтобы эта цель была достигнута в максмимально возможном объеме.

Способы изучения виртуализации социальной активности в динамике

Одним из наиболее действенных методов изучения динамики виртуализации, предъявленных в данной статье, является монито­ринг упоминаний «пограничных» конфликтов в традиционных (оффлайновых) средствах массовой информации. Вообще, коли­чество и качество (коннотация) упоминаний виртуального прост­ранства в СМИ может много сообщить о том, насколько данное общество, для которого они предназначены, подвержено виртуа­лизации социальной активности.

Второй, но не по значению, исследовательский метод — это наблюдение за использованием профессиональными коммуника­торами новых интерактивных опций для взаимодействия с ауди­торией.

Большую помощь могут оказать опросы, призванные сформу­лировать представление о ценностях и целях данного общества; о том, какие из них могут быть достигнуты равно в «первичной» и «вторичной» реальностях, а какие являются уникальным атрибу­том объективной («первичной») реальности. К сожалению, в усло­виях постоянно растущего спроса на прикладные исследования, расчитанные на быстрое и преимущественно маркетинговое ис­пользование, изучение состава ценностей и целей аудитории СМИ не проводятся. Хотя и с точки зрения корректировки рекламных стратегий информация такого рода была бы полезна.

Два последних типа исследований являются наиболее затрат­ными, так как мало автоматизируются и, в отличие от первого, предполагают не работу с источниками, а накопление уникально­го массива для последующего анализа.

Очевидно, что необходимо параллельно продолжать работу по формированию понятийного аппарата, в частности поиск цент­ральной категории проблемного поля виртуализации социальной активности медиааудитории и кодификации отдельных понятий, способствующих эффективному междисциплинарному изучению этой группы вопросов. В том числе с привлечением специалистов в области психиатрии, психологии, педагогики, государственного управления.

Примечания 

1 См. презентацию М. Гуревича «Интернет-СМИ: 10 лет». Режим доступа: http://prezi.com/s7zz79okif8-/view/

2 Разочарование года. Интернет-конференция Владимира Путина оказалась вовсе не тем, чего ожидал Интернет. Режим доступа: http://www.lenta.ra/articles/2006/07/07/Пор/

3 Подробнее см.: Green Chris. Divorced — for Having an Affair in Second Life (2008) The Independent November 14.

Библиография

Алексей Аджубей в коридорах четвертой власти / под ред. Д. Мамлеева, А. Данилевича, В. Кривошеева и др. М.: Известия, 2003.

Толкин Дж. О волшебных историях. Пер. С. Кошелев // Сильмариллион: Сб.: пер. с англ. М.: Издательство ACT; СПб.: Terra Fantastica, 2002.

Социология: Энциклопедия / сост. А.А. Грицанов, B.Л. Абушенко, Г.М. Евелькин, Г.Н. Соколова, О.В. Терещенко. Минск: Книжный Дом, 2003.

McQuail D. (2008) Mass Communication Theory. 5th Edition. Sage Publications.

Rice R.E. (1999) Artifacts and Paradoxes in New Media. New Media and Society 1(1).


Поступила в редакцию 01.09.2010